jueves, 22 de julio de 2010

MasterMind, Calculator y Sudoku accesible para terminales Symbian S60 -

0.- INSTRUCCIONES.-
1.- Instalación de Python para S60.-
Para que los juegos funcionen es imprescindible instalar previamente el archivo PythonForS60_1_4_3_3rdEd.SIS
Es aconsejable instalarlo en la tarjeta de memoria para evitar sobrecargar la memoria del teléfono. De todas formas podrá elegir dónde instalarlo. Antes de decidirse por una u otra opción debe saber que cuando instale los juegos preparados para funcionar con python for s60 deberá hacerlo en la misma unidad (tarjeta de memoria o memoria del teléfono) en que haya instalado este archivo.
Para instalar el archivo indicado puede hacerlo de la forma habitual. Si tiene un cable de conexión al pc y utiliza PcSuite al pulsar la tecla aplicaciones sobre el archivo probablemente le aparezca la opción de instalar, y también podrá usar el asistente de instalación de PcSuite. Otra forma de instalar el programa es enviarlo por BlueTooth al dispositivo.
Una vez se haya completado la instalación de python para s60 lea las instrucciones del juego que le interese e instálelo en la misma unidad que python.
2.- Juegos.-
2.1.- Calculator.-
Como se indica en el documento antes citado es imprescindible tener instalada en el sistema la aplicación PythonForS60_1_4_3_3rdEd.SIS Si ya lo instaló para algún otro juego no hace falta volverlo a instalar.
Una vez comprobado ésto el siguiente paso es instalar el archivo calculator-v1_0_0.sis. Este archivo ya viene auto-firmado así que lo podrá instalar directamente. Por el hecho de estar auto-firmado probablemente aparezcan avisos de seguridad. Instale "calculator para S60" en la misma unidad (tarjeta de memoria o memoria del teléfono) en que instaló python for S60 o no funcionará. Una vez instalado "Calculator para S60" vaya al menú de su teléfono, apartado aplicaciones y búsquelo allí o si no se encuentra allí, entre en el apartado "mis cosas" dentro de aplicaciones para localizarlo.
El juego
El objetivo del juego es operar con los números dados para conseguir el resultado objetivo.
Primera pantalla
La pantalla del juego es una lista. Al empezar verá una línea con un texto parecido a éste:"Objetivo: 134" y el número que ahí se indique es el resultado que debe obtener con sus operaciones. Si busca la tecla de direcciones de su móvil y va pulsando arriba o abajo varias veces irá recorriendo los 7 números que puede utilizar inicialmente y de nuevo se encontrará en la línea con el objetivo que debe alcanzar, porque esa lista es cíclica. Un ejemplo de lista puede ser
---- objetivo: 138 75 8 75 5 1 9 5 ---
para empezar elegimos uno de esos números (el 75) nos movemos con la tecla de dirección hasta él y pulsamos en el centro de la tecla de direcciones.
segunda pantalla
Ahora la lista cambia y en ella tendremos los siguientes elementos:
---- operación: 75 + - × ÷ mejor aproximación ----
El primer elemento de la lista nos informa del número que hemos pulsado en la pantalla anterior después vienen las operaciones de sumar, restar, multiplicar y dividir. Si pulsamos en una de ellas se pasará a la tercera pantalla. Por último viene la opción de "mejor aproximación" Normalmente en este paso pulsaremos uno de los 4 símbolos de operaciones matemáticas, pero si vemos que no vamos a alcanzar el resultado exacto y en la primera línea "operación: " ya hemos puesto el número que más se acerca al resultado objetivo, podemos pulsar en la opción de mejor aproximación. Si lo hacemos, el programa nos puede decir que nos hemos acercado lo suficiente al resultado, y nos dirá cuántos puntos hemos obtenido, o si nuestro resultado estaba lejos del objetivo aparecerá un mensaje indicándolo, nos dirá los puntos totales que hemos conseguido y la partida acabará. En pantalla podremos ver los pasos que ha ido siguiendo el programa para conseguir el resultado que era nuestro objetivo. Tras pulsar la opción de mejor aproximación en la lista aparecerá una opción como "pulse aquí para continuar" (si nos habíamos acercado lo suficiente) o "pulse aquí para empezar de nuevo" (si no nos logramos acercar) que nos llevarán a la primera pantalla con un nuevo objetivo a conseguir.
tercera pantalla
Supondremos que en la primera pantalla habíamos pulsado sobre el primer número 75, y en la segunda pantalla sobre el signo + ahora la lista que veremos será así:
---- Operación: 75 + 8 75 5 1 9 5 ---
es decir que de la lista de números que teníamos al principio ha desaparecido un 75 que ya hemos usado. Aquí debemos elegir otro número y pulsarlo, y en este caso elegiremos el otro 75. Al pulsar un número en la tercera pantalla pueden ocurrir dos cosas:
a) que hayamos hecho una operación incorrecta. Los tres tipos de operaciones incorrectas son: - restar un número de otro más pequeño, con lo que se obtendría un número negativo. Ej. 7 - 20 = -13 - realizar una división no exacta Ej. 1 ÷ 3 = 0.3333 - dividir entre 0 Ej. 75 ÷ 0 = ? Si realizamos una operación incorrecta, volveremos a la primera pantalla donde seguiremos teniendo los números que habíamos utilizado en esa operación incorrecta.
b) que realicemos una operación correcta. Si realizamos una operación correcta que dé como resultado el número objetivo el programa nos felicitará, nos dirá los puntos que hemos conseguido y la lista de pantalla tendrá como única opción "Pulse aquí para continuar". si la operación no produce el resultado objetivo exacto, volvemos a la primera pantalla
primera pantalla (2)
Hasta ahora hemos pulsado en el 75, después en + y de nuevo en 75. Estamos de vuelta en la primera pantalla y ¿qué contiene? pues ésto:
---- Objetivo: 138 8 5 1 9 5 150 ----
es decir: los dos números que hemos utilizado han desaparecido, y en su lugar ha aparecido el resultado de hacer 75 + 75 que son 150. Para continuar con el ejemplo podríamos pulsar en 8 , luego en el + y luego en 5 con lo que la lista quedaría
---- Objetivo: 138 1 9 5 150 13 ----
ahora pulsamos en 13 - 1 y la lista quedaría
---- Objetivo: 138 9 5 150 12 ---- P
orque 150 - 12 son exactamente 138. y entonces bastaría con pulsar en "pulse aquí para continuar" para seguir jugando y acumular puntos.
El menú
Las opciones del menú son:
- Empezar de nuevo: muestra un objetivo nuevo para conseguir, borrando los puntos que tuviéramos acumulados.
- Ayuda...: Nos da una ayuda muy básica sobre el funcionamiento del juego
- Acerca de...: Nos da información sobre la versión y el autor del juego
- Salir: Sale del juego calculator.
2.2.-mastermind.-
Como se indica en el documento antes citado es imprescindible tener instalada en el sistema la aplicación PythonForS60_1_4_3_3rdEd.SIS Si ya lo instaló para algún otro juego no hace falta volverlo a instalar.
Una vez comprobado ésto el siguiente paso es instalar el archivo mastermind-v1_0_0.sis. Este archivo ya viene auto-firmado así que lo podrá instalar directamente. Por el hecho de estar auto-firmado probablemente aparezcan avisos de seguridad. Instale "mastermind para S60" en la misma unidad (tarjeta de memoria o memoria del teléfono) en que instaló python for S60 o no funcionará. Una vez instalado "Mastermind para S60" vaya al menú de su teléfono, apartado aplicaciones y búsquelo allí o si no se encuentra allí, entre en el apartado "mis cosas" dentro de aplicaciones para localizarlo.
El juego
El objetivo del juego es descubrir la clave secreta con 12 o menos intentos. La clave está formada por cinco cifras, elegidas entre los números 1 y 6. Algunas claves posibles serían <12345>, <22665> <62516> <66366> etc. Al empezar se encontrará sobre la opción "nuevo intento". Pulse el botón de entrar (en el centro de las teclas de dirección) sobre "Nuevo intento" para introducir su primera clave. Entonces escuchará un mensaje que le pide que inserte una combinación de 5 cifras. Escriba las cinco cifras y pulse el botón de entrar. Si escribe menos de 5 cifras el programa ignorará su intento, y si escribe más, el programa tomará sólo las 5 últimas que haya introducido. Tras introducir un nuevo intento, el programa lo añadirá a una lista y le dará dos datos: el número de cifras que coinciden con la clave en valor y posición, y el número de cifras que coinciden con la clave en el valor pero no en la posición. Por ejemplo si la clave es 12345 y su intento es 52346 en pantalla aparecerá 52346 bien 2 descolocadas 2 Ésto significa que hay dos cifras (el 3 y el 4) que aparecen en la clave y están bien colocadas y que hay otras dos cifras (el 5 y el 2) que aparecen en la clave pero están mal colocadas. el número 6 no aparece en la clave así que no se cuenta. Debe saber que cada número de la clave se cuenta sólo una vez. Por ejemplo si la clave es 12345 y escribimos 11166 la información será que tenemos 1 cifra bien colocada y 0 descolocadas, porque el 1 del principio de la clave ya se contó para las cifras bien colocadas. A este respecto se revisan primero las cifras bien colocadas y luego las descolocadas. por ejemplo si la clave es 12345 y nuestro intento 22266 también obtendremos que tenemos 1 cifra bien colocada y 0 descolocadas. y para la clave 12345 y el intento 61111 obtendremos que tenemos 0 cifras bien y 1 descolocada.
Tras leer la información sobre nuestro intento deberemos movernos hacia arriba en la lista hasta la opción "nuevo intento" y pulsar el botón entrar para probar de nuevo, y así hasta que acertemos la clave o gastemos todos los intentos.
Nuestros intentos se irán acumulando en una lista que podremos recorrer pulsando arriba y abajo.
final del juego
Cuando consigamos colocar bien las cinco cifras aparecerá un mensaje indicando que hemos acertado la clave, y deberemos pulsar en la opción "nuevo Mastermind" si queremos jugar de nuevo. Si introducimos 12 intentos sin acertar la clave, un mensaje nos avisará de que se ha terminado el tiempo y nos dirá cuál era la clave correcta. Después deberemos pulsar sobre "Nuevo Mastermind" si queremos jugar de nuevo.
El menú
las opciones del menú son:
- Nuevo Mastermind: vuelve a comenzar el juego
- Activar / desactivar sonidos: activa o desactiva alternativamente los sonidos que se reproducen durante el
juego.
- Ayuda: Da una breve información sobre cómo jugar.
- Acerca de: Informa sobre la versión y el autor del juego
- Salir: Sale del juego.
2.3.-sudoku.-
Paso previo: firma de la aplicación sudoku_V1.1.0_unsigned.sis
Debido a las últimas modificaciones realizadas respecto a la seguridad en dispositivos móviles no he podido firmar la aplicación para su uso gratuito y general y deberá ser cada usuario el que la firme para su dispositivo concreto. Hasta no tener el juego firmado no será posible instalarlo correctamente. Si necesita ayuda para firmar la aplicación, siga los siguientes pasos:
Firmar Sudoku 1.1.0.
entre otras posibilidades existentes puedes seguir estos pasos:
Abre la página web de Open Signed Online
https://www.symbiansigned.com/app/page/public/openSignedOnline.do
Obtén el código IMEI del móvil, se obtiene pulsando *#06#, y apúntalo. Después busca en la web el cuadro de edición IMEI number y cópialo ahí
Busca el cuadro de edición e-mail, Introduce una dirección de correo electrónico (que no sea Hotmail, yahoo o gmail ya que no las acepta).
Busca el botón examinar y púlsalo. A continuación selecciona el fichero sudoku_V1.1.0_unsigned.sis para subirlo;
Introduce el código de seguridad.
por último pulsa el botón send.
Recibirás un mensaje de correo electrónico de confirmación y otro con el enlace de descarga de la aplicación firmada.
Instalación.
Como se indica en el documento "_importante leer antes de instalar" para que este juego funcione es imprescindible tener instalada en el sistema la aplicación PythonForS60_1_4_3_3rdEd.SIS Si ya lo instaló para algún otro juego no hace falta volverlo a instalar.
Una vez comprobado ésto, el siguiente paso es instalar el archivo que haya obtenido al firmar sudoku_V1.1.0_unsigned.sis
Después para jugar ir al apartado de aplicaciones del teléfono y buscar ahí la opción sudoku o entrar en el apartado "mis cosas" dentro de aplicaciones y buscarlo ahí.
El juego
el objetivo es completar todo el tablero con números del 1 al 9 de tal forma que no haya ningún número repetido en ninguna fila, en ninguna columna ni en ningún panel . A estos efectos el tablero se divide en 9 paneles de 3 por 3 casillas. Al comenzar una partida parte de las casillas ya tendrán números colocados y otras estarán vacías. Las casillas que ya tienen números estarán bloqueadas y no se podrán modificar.
Las teclas
Teclas de dirección: permiten moverse por el tablero escuchando los números. Si la casilla está vacía se escuchará un sonido que lo indique. Al pasar a otro panel diferente del tablero se escuchará un sonido que lo indique.
tecla enter (entre las teclas de dirección): leerá la casilla actual
tecla *: lee la columna actual de arriba hacia abajo. Si pulsamos más teclas mientras se está leyendo no se
interrumpirá la lectura sino que se acumularán sus efectos para el final.
Tecla #: lee la fila actual, de izquierda a derecha. Si se pulsan más teclas mientras se está leyendo ocurre lo
mismo que con la lectura de columnas.
tecla 0: lee el panel actual, de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo.
Tecla de borrar: si la casilla actual no está bloqueada borrará el número que contiene.
Números del 1 al 9: Al pulsar una de estas teclas se escribirá el número correspondiente si la casilla actual no está bloqueada, o bien se escuchará un pitido.
Al escribir el último número del panel, si todos los números están en su lugar, se escuchará un sonido de felicitación y la partida quedará terminada. En ese momento todas las casillas del tablero quedarán bloqueadas hasta que se inicie una nueva partida desde el menú.
El menú
opciones fácil, normal y difícil: Estas opciones comienzan una nueva partida. El juego prepara un sudoku nuevo y borra una serie de casillas al azar. Cuanto mayor sea la dificultad elegida mayor será el número de casillas borradas. Dado que las casillas borradas se eligen al azar podría darse el caso de que en el modo difícil aparezca algún sudoku sin solución.
Opción ayuda: remite a estas instrucciones
opción acerca de: informa sobre el autor del juego
opción Salir: sale del juego

autor: Claudio Sáez

No hay comentarios:

Publicar un comentario